رئيسي تلفزيون ستصبح ألعاب الفيديو قريبًا حرب IP الكبرى التالية لهوليوود

ستصبح ألعاب الفيديو قريبًا حرب IP الكبرى التالية لهوليوود

ما الفيلم الذي يجب رؤيته؟
 
قد يعتمد مستقبل هوليوود بشكل كبير على احتضان صناعة ألعاب الفيديو.بيكساباي



أصبحت سلسلة التعديلات الفاشلة على ألعاب الفيديو عبر الشاشات الكبيرة والصغيرة مؤامرات فرعية لهوليوود سيئة السمعة. من عام 1993 الكارثية سوبر ماريو بروس. خلال عام 2016 المخيب علب ، لا يمكنك التنزه في تاريخ الترفيه الحديث دون التعثر في جثة التقليب البارز. ولكن مثل أي لاعب عالق في مستوى مليء بالتحديات ، لا يوجد شيء تفعله هوليوود سوى الاستمرار في المحاولة.

على الرغم من أن الأمل الكاذب قد أصاب المشجعين بخيبة أمل بشكل منتظم بسبب إنتاج تكييف ألعاب الفيديو على مدار العقود الثلاثة الماضية ، إلا أن هناك سببًا للاعتقاد بأن هوليوود قد تكون أخيرًا على وشك كسر لعنة ألعاب الفيديو. أو ، على الأقل ، احتضان الوسيط باعتباره المسار التالي للمحتوى الرائج.

الساحر بدأت كسلسلة كتب قبل أن تصعد إلى الشهرة العالمية بفضل سلسلة ألعاب فيديو شهيرة. إنه الآن ولي العهد ل أشياء غريبة كسلسلة رئيسية لـ Netflix ( بطريقة ما ). باراماونت سونيك القنفذ ربما لم تكن تحفة فنية ، لكنها كسبت ما يكفي من المال والنوايا الحسنة لضمان تكملة مرحب بها. الأسطوري يأمل في التحول بوكيمون في الكون السينمائي القادم. تتغير صناعة الإعلام الترفيهي بسرعة. ما كان يُعتبر ذات يوم ثقافة المهووسين على الأطراف هو الآن حجر الأساس لثقافة البوب ​​السائدة. يؤدي تطوير التقنيات إلى خلق تجارب استهلاكية غامرة. تنتشر العوالم السينمائية متعددة المنصات ، وستحتاج هوليوود قريبًا إلى المزيد من الملكية الفكرية (IP) لإبقائها قائمة. من بين الموجة التالية من التعديلات المأمولة لألعاب الفيديو ، هناك حفنة صغيرة بوعد مشروع.مايكروسوفت








تغيير الثقافات

ليس سراً أن تعديلات ألعاب الفيديو قد فشلت باستمرار في تحقيق نتائج قوية في شباك التذاكر. لكن هذا كان صحيحًا أيضًا بالنسبة لأفلام الكتاب الهزلي حتى شفرة (1998) ، العاشر من الرجال (2000) و الرجل العنكبوت (2002) اخترق. الآن ، أفلام الكتاب الهزلي هي شريان الحياة لنجاح هوليوود المالي الضخم. والأهم من ذلك أنهم بشروا بنموذج جديد عبر المشهد الترفيهي.

عندما استحوذت أفلام Marvel Cinematic Universe على عالم الترفيه وأصبحت أعلى سلسلة أفلام في تاريخ شباك التذاكر ، أدى نجاح الامتياز إلى تحول كارثي في ​​ثقافة البوب: فقد حول ثقافة المهوس إلى ثقافة رائعة ، يوهان فاريلا ، الرئيس التنفيذي للمحاسبة وكالة التسويق شركات ملحمية ، قال للأوبزرفر. قضت هذه البراعة وحدها على فجوة الاهتمام بين الفتيان المراهقين والأمهات في منتصف العمر (وأي شخص آخر بينهما) ، وهي تجر الآن عملاق IP نائمًا آخر إلى المعركة من أجل دولارات مشاهدي الأفلام والتلفزيون - صناعة ألعاب الفيديو - التي حققت المزيد من الإيرادات من صناعتي الأفلام والموسيقى مجتمعين.

من بين الموجة التالية من التعديلات المأمولة لألعاب الفيديو ، هناك حفنة صغيرة بوعد مشروع. تشيرنوبيل يتعامل المبدع كريج مازن مع السرد الطويل للعبة الفيديو الشهيرة بعد نهاية العالم الأخير منا لـ HBO. Netflix تنتعش قاتل العقيدة و مصاص الدماء للمسلسلات التلفزيونية الجديدة. ستقوم شركة Warner Bros. بتسليم ملف كومبات بشري فيلم في أبريل وشوتايم يغرق الكثير من الموارد في فيلم ضخم Halo مسلسل تلفزيوني. مع استمرار تعرض صناعة الإعلام والترفيه لاضطرابات كبيرة ، والتي تفاقمت بسبب جائحة فيروس كورونا وخسائر تقدر بنحو 160 مليار دولار ، لا تزال IP لألعاب الفيديو تبدو وكأنها رهان ذكي بشكل متزايد.

في العام الماضي ، سجلت صناعة السينما رقماً قياسياً عالمياً في شباك التذاكر بمبيعات بلغت 42.5 مليار دولار. وفي الوقت نفسه ، بلغ إجمالي صناعة ألعاب الفيديو أكثر من 150 مليار دولار . وفقًا للمحلل والرأسمالي المغامر ماثيو بول ، الذي لديه مكتوبة على نطاق واسع حول حاجة هوليوود لاحتضان ألعاب الفيديو ، فإن صناعة الألعاب أكبر بنسبة 43٪ من الترفيه السينمائي والتلفزيوني. أكثر من 162 مليون أمريكي يمتلكون وحدة تحكم في ألعاب الفيديو ، لكل نيلسن . هذا أكبر من عدد مستخدمو أمازون برايم في جميع أنحاء العالم.

مع ثورة البث ، ظهرت مقاييس جديدة للنجاح مثل طول المشاركة. في المتوسط ​​، يلعب اللاعبون أكثر من سبع ساعات في الأسبوع ، بزيادة قدرها 20٪ عن العام السابق ، وفقًا لـ فوربس . أفضل الألعاب مثل هي لعبة الكترونية و ماين كرافت و Roblox تراكم بشكل روتيني ما يزيد عن مليار ساعة من وقت اللعب شهريًا. من الواضح أن قاعدة المعجبين المدمجة ، وهي مكون رئيسي لنموذج هوليوود الحالي لبيع المفاهيم الموجودة مسبقًا ، وطلب المستهلكين موجودون هناك. هذا أساس قوي للبناء عليه.

بفضل أوقات التشغيل المحدودة ، تتمتع الأفلام بسقف مدمج من حيث المشاركة. ولكن إذا قام الاستوديو بتحويل أحد أعضاء الجمهور من خلال إكمال لعبة فيديو إلى فيلم أو مسلسل تلفزيوني على أساس لعبة الفيديو هذه ، فإنه يوسع من اندماجهم ومشاركتهم داخل النظام البيئي الذي بناه الاستوديو. قد يكون من الصعب التحدث عن جماهير كما لو كانت ماشية يتم رعايتها ، ولكن هذه هي رأسمالية وسائل الإعلام الحديثة بالنسبة لك. هناك سبب لشراء Amazon لموقع البث المباشر لألعاب الفيديو Twitch مقابل ما يقرب من 1 مليار دولار في عام 2014. حرب النجوم: فرسان الجمهورية القديمة بيو وير

نماذج امتياز جديدة

الشركات الإعلامية عازمة على تكرار نموذج رواية القصص عبر الأنظمة الأساسية لشركة Marvel مع حكايات رائجة تغطي مجموعة متنوعة من أجهزة الترفيه.

الاتجاه الجديد هو صنع سيناريوهات ومنتجات في العديد من الأبعاد لمنصات متعددة ، فلاد بانتشينكو ، مؤسس DMarket —منصة تداول العناصر داخل اللعبة وتقنية تحقيق الدخل لمطوري الألعاب ومنشئي المحتوى والعلامات التجارية واللاعبين وفرق الرياضات الإلكترونية ومعجبيهم — أخبر Braganca. هذا يعني أنه يمكنك تشغيل سلسلة Netflix ولعبة فيديو وأفلام هوليوود والمزيد في آنٍ واحد. يقوم كتاب السيناريو بإنشاء أكوان متعددة ضخمة مع حقوق الملكية الفكرية عبر الأنظمة الأساسية. تمنحهم التقنيات الحديثة فرصة للبرمجة من البداية كيف تتناسب مع أي نوع. هذا الاتجاه موجود ليبقى لمدة خمس سنوات على الأقل ، وتقف ديزني في خط المواجهة.

استحوذت شركة والت ديزني على استوديوهات مارفل في عام 2009 وهي الآن على ما يبدو إعادة إنشاء هيكل الكون السينمائي المشترك مع حرب النجوم —امتياز موجود في مجال ألعاب الفيديو منذ عقود. لسنوات ، كان المشجعون يطالبون بفيلم أو مسلسل تلفزيوني يعتمد على الحبيب حرب النجوم لعبه فرسان الجمهورية القديمة (2003). أعلنت باتي جينكينز مؤخرًا عن عام 2023 حرب النجوم خاصية سرب روغ له صلات بلعبة الفيديو الشهيرة التي تحمل الاسم نفسه عام 1998. و ال حرب النجوم: Battlefront تظل السلسلة جزءًا أساسيًا من IP الخاص بالألعاب لشركة Lucasfilm. هذا مجرد جيب صغير من إمكانات الاتجاه الصعودي المترابطة.

يمكن للتجارب الغامرة الجديدة وإضافة الواقع المعزز والتطبيقات التفاعلية أن ترسي الأساس لعمليات التكيف المستوحاة من الألعاب المحمولة مثل بوكيمون جو و هاري بوتر: لغز هوجورتس . ستوفر 5G تجارب مستخدم مبتكرة لجماهير المسرح على نطاق واسع ، والتي يمكن تكرارها على نطاق أصغر في المنزل. تشير التقديرات الأخيرة إلى أن لاعبي ألعاب الفيديو يشكلون 40٪ من السكان ، وفقًا لجيسون تشيروبيني ، المؤسس المشارك والمدير المالي لشركة Dawn’s Light Media ، وهي شركة إنتاج أفلام ووسائط تنتج بشكل أساسي أفلامًا روائية في أنواع الحركة والإثارة. وبالمقارنة ، اعتبارًا من عام 2018 ، قال ما يقرب من 60 ٪ من الأمريكيين إنهم لم يقرؤوا أبدًا كتابًا هزليًا ، ومع ذلك كانت خصائص الكتاب الهزلي من أكثر الأفلام نجاحًا في العشرين عامًا الماضية.

عندما يتعلق الأمر بتحقيق الدخل من عناوين IP ، لم يعد هناك خط بين الوسائط الترفيهية. إذا تم القيام به بشكل صحيح ، فسيتفاعل معهم على منصات متعددة بمعدلات كبيرة. نظرًا لأن كل تكتل تقني واستوديو هوليوود كبير يحاول الآن دعم خدمة بث بمحتوى جديد لا بد منه ، فإن عناوين ألعاب الفيديو تبدو ناضجة بشكل خاص للانبعاث الثقافي.

من المستغرب ، اعتبارا من ديسمبر 2019 ، لم تكن أي من ألعاب الفيديو الخمسين الأكثر مبيعًا على الإطلاق مبنية مباشرة على العلامات التجارية والامتيازات الأصلية للأفلام والتلفزيون. تستمر هوليوود في إعادة تدوير عنوان IP الخاص بها على الشاشة (أي عمليات إعادة التشغيل ، وإعادة الإنتاج ، والتسلسلات ، والمسابقات ، والعروض الفرعية) لإنشاء تجارب مألوفة للجمهور ، ولكن في مرحلة معينة ، ستحتاج هذه الصيغة إلى التطور. لا يوجد سوى عدد كبير جدًا من عمليات إعادة إنشاء نفس جماهير العلامة التجارية التي ستنفق الأموال عليها. سيكون إنشاء عنوان IP جديد يولد امتيازات جديدة هو منجم الذهب التالي. بصراحة ، تترك الصناعة الكثير من الأموال على الطاولة بفشلها في إقامة علاقات أكثر تكافلاً بين الوسطاء.

لا يوجد سبب لماذا IP لـ هاري بوتر و علاء الدين أو ملك الخواتم يمكنه تحطيم الأرقام القياسية في الرسوم الهزلية والأفلام والمسرحيات والكتب والبودكاست والبضائع والمتنزهات ... ولكن يصل إلى 'جيد جدًا' في ألعاب الفيديو ، الكرة كتب العام الماضي. هنري كافيل الساحر في طريقها لتصبح سلسلة الموسم الأول الأكثر مشاهدة على Netflix - وفقًا لمقاييسها.كاتالين فيرميس / نيتفليكس

فك شفرة تعديلات ألعاب الفيديو

ليس هناك شك في أنه على خط زمني طويل بما فيه الكفاية ، فإنه مجرد مسألة التجربة والخطأ حتى ضرب أول تكيف حقيقي قائم على الألعاب الشاشات الكبيرة والصغيرة. مكتبة IP الخاصة بألعاب الفيديو ضخمة ، وعلى عكس الكتب المصورة ، تحافظ على تنشيط نفسها بمعدل مذهل.

بمجرد أن حقق صانعو التلفزيون والأفلام أول عرض لهم على أرضهم في جذب جماهير أكبر مع إرضاء عشاق الألعاب في نفس الوقت كما فعلت MCU (لقد اقتربوا من ذلك) جاهز لاعب واحد و الساحر ) قال فاريلا إن الصناعة ستتغير إلى الأبد.

ومع ذلك ، فقد ثبت أن القيام بذلك أمر صعب. تعتبر الألعاب تفاعلية بطبيعتها بينما تتطابق الرسوم الهزلية بشكل أوثق مع تجربة المشاهدة السلبية لفيلم أو تلفزيون تتكشف فيه القصة. هذا جزئيًا سبب التعديلات السابقة مثل تعديلات 2016 قاتل العقيدة أو 2005 الموت شعرت إما بالانفصال عن المادة المصدر أو أنها مغروسة بشكل وثيق جدًا في الحمض النووي الخاص بها.

كانت هذه هي الخلطة السرية التي لم تنجح هوليود في اختراقها بعد ، كما قال تشيروبيني للأوبزرفر. مثل الكتب المصورة وغيرها من عناوين IP التي لديها قاعدة معجبين مسعورة ، يجب أن يكون هناك توازن بين أن تكون صادقًا مع مادة المصدر وإنشاء محتوى مناسب بشكل مناسب لوسيط الإخبار المرئي السلبي.

من المثير للاهتمام ، أن Cherubini بدأ في رؤية التلفزيون الرائج يتضمن عناصر من سرد قصص ألعاب الفيديو ، مما يسد الفجوة بين الطريقتين.

في بعض الحالات ، يكون هذا واضحًا بشكل مقصود ، كما هو الحال في HBO Westworld حيث نتابع الأفراد بشكل أساسي أثناء لعبهم من خلال لعبة فيديو حية ، كما قال. في حالات أخرى ، تكون فكرة المستويات والتسوية أكثر دقة ، كما هو الحال في ديزني الماندالوريان . في كلتا الحالتين ، يتحول سرد القصص في الفيلم / التلفزيون فعليًا نحو ألعاب الفيديو بدلاً من العكس ، مما يُظهر حقًا كيف بدأت هاتان الوسيلتان في التقارب.

ليس من السهل تكييف وسيط تفاعلي إلى وسيط سلبي ، والتوسع في المشاعر الرائعة التي تخلقها شخصيات وأكوان ألعاب الفيديو وتلبية الارتباطات العاطفية الحالية التي طورها اللاعبون - مع تقديم الشخصيات والعوالم إلى جماهير جديدة. طوال الوقت ، يجب أن تتطابق هذه القصص الجديدة مع الإثارة العميقة لوسيط ألعاب الفيديو الأصلي.

لكي يرضي الفيلم اللاعبين ، يجب على المنتجين والمخرجين والاستوديوهات دمج فهم أعلى لكيفية ارتباط اللاعبين بالأفاتار والحصول على الرضا من التغلب على خوارزميات البقاء المستحيلة تقريبًا المضمنة في اللعبة ، سكوت مورغان ، الرئيس التنفيذي لشركة أفلام الإبداع أولا ، قال للأوبزرفر. يمكن ترجمة اندفاع الأدرينالين والتركيز المفرط في إحدى الألعاب إلى الفيلم من قبل المخرج المناسب الذي يتمتع بالذكاء في الحيل السينمائية التي تثير عقول اللاعبين الشغوفين.

مع انتشار خدمات البث ذات الموارد الجيدة ، تحتفظ الاستوديوهات إلى حد كبير بمحتواها الأكبر والأفضل في المنزل. نظرًا لأن عائدات ترخيص الجهات الخارجية تنضب بفضل هذا التكامل الرأسي والتركيز على اللافتات المحلية ، ستحتاج الاستوديوهات إلى محتوى رفيع المستوى بشكل متزايد لاستبدال تلك الأرباح المفقودة. بفضل التقنيات الناشئة ، والشعبية المتزايدة للألعاب ، وتطوير أساليب سرد القصص السائدة ، لا يوجد عرض أفضل للمقامرة عالية الارتفاع من خصائص ألعاب الفيديو.

في الآونة الأخيرة محادثة عن فيلمه الأخير تينيت سُئل صانع الأفلام الرائج كريستوفر نولان عما إذا كان مهتمًا بتكييف أفلامه مع ألعاب الفيديو أو العمل على خصائص تتقاطع بين الوسيطتين. قال إنه كان كذلك ، لكنه ردد التحديات التي واجهها الآخرون.

صنع الأفلام معقد ويستغرق وقتًا طويلاً. يعد صنع ألعاب الفيديو أكثر تعقيدًا ويستغرق وقتًا أطول. هو قال. قال نولان ، بصرف النظر عن المكان الذي نشأت فيه القصة ، فأنت لا تريد الخروج من العلامة التجارية فقط. تريد أن تكون رائعة في حد ذاتها.


Movie Math هو تحليل كرسي بذراعين لاستراتيجيات هوليوود للإصدارات الجديدة الكبيرة.

المقالات التي قد تعجبك :